Lorsque LucasArts a annoncé pour la première fois Knights of the Old Republic dans un communiqué de presse de juillet 2000, l’éditeur a qualifié le projet de “premier jeu de rôle (RPG) Star Wars pour PC et de systèmes de jeu vidéo de la prochaine génération”. après que Microsoft ait dévoilé ses plans pour entrer dans l’arène de la console avec la première Xbox. La fenêtre de sortie du jeu était prévue pour 2002.
Mais entre la faillite d’Interplay lors du développement de Neverwinter Nights et la vaste portée de KotOR, la version Xbox du grand jeu Star Wars de BioWare a finalement été reportée à juillet 2003; l’édition PC débarquerait en novembre. Cela supposait, bien sûr, que tout se passait comme prévu.
Dans Revenge of the Sith, Anakin Skywalker et Obi-Wan Kenobi viennent de tuer le seigneur Sith, le comte Dooku, et ont sauvé le chancelier Palpatine (encore un autre Sith, à leur insu). Le conflit qui s’étend de la galaxie et connu sous le nom de guerre des clones touche à sa fin, et il ne reste plus qu’à traduire en justice le général grievous, chasseur de Jedi. Le navire de guerre sur lequel ils se trouvent, Invisible Hand, est en chute libre au-dessus de la planète Coruscant. Son équipage droïde a soit abandonné le navire, soit été détruit. Un barrage de tirs de turbolaser a percé la coque du navire et la gravité a commencé à séparer le vaisseau séparatiste.
“Pouvez-vous piloter un croiseur comme celui-ci?” Demande Kenobi.
Anakin dit: «Vous voulez dire, est-ce que je sais comment débarquer ce qui reste de cette chose?»
La rentrée fait vibrer le navire alors qu’il se fraye un chemin à travers l’atmosphère, laissant derrière lui une traînée de fragments épars. Comme le Titanic, le navire se scinde en travers et sa section arrière se détache complètement.
«Ne vous inquiétez pas», dit Kenobi. “Nous pilotons toujours la moitié d’un navire.”
Malheureusement, le développement de jeux ressemble beaucoup à cette scène et les titres sont souvent expédiés à moitié cassés ou incomplets en raison des pressions et des contraintes imposées aux studios. Les Chevaliers de l’Ancienne République bénéficiaient d’un calendrier de production généreux, mais BioWare devait encore se débarrasser d’une partie de son contenu avant son lancement.
“Nous avons coupé toute une planète pour laquelle nous avions développé et construit une partie”, explique le concepteur principal James Ohlen. «C’était une décision difficile à prendre car l’art de le réaliser a été conçu par l’un de mes meilleurs amis, Dean Andersen. Devoir couper son monde était particulièrement douloureux. Mais c’était simplement une question de temps. C’était un monde de gladiateurs où le joueur traversait une sorte de complot à la Planet Hulk. Le joueur restait coincé à se battre dans les rangs jusqu’à ce qu’il remporte le tournoi et s’échappe du monde extérieur. Mais c’était trop à faire dans le temps dont nous disposions, alors ça a été coupé.
Au fil des ans, les sociétés d’exploitation de données ont tenté de recueillir le plus d’informations possibles sur la planète perdue, appelée Sleheyron. La communauté du modding a également fait plusieurs efforts pour restaurer une partie de celui-ci – vous pouvez voir la vidéo d’une des tentatives ci-dessus – mais il ne reste vraiment plus grand-chose à récupérer; il s’agit essentiellement de fourrage de fan-fiction. Cependant, Sleheyron est encore brièvement mentionné dans le jeu.
Selon un message publié en novembre 2003 par David Gaider sur le forum, les quêtes de quête de Sleheyron étaient presque terminées lorsque la décision de couper la planète a été prise. Comme Tatooine, Taris ou Nar Shaddaa, Sleheyron était sous l’influence des gangsters ressemblant à des limaces, connus sous le nom de Hutts. (“L’un d’eux s’appelait Suuda the Hutt”, écrit Gaider. “Il était très catty.”) Les fans peuvent encore voir une approximation de ce scénario dans Star Wars n ° 10 de Marvel (2015), de Jason Aaron.
Dans cette bande dessinée, Luke Skywalker est placé dans un événement de gladiateur sur Nar Shaddaa pour mourir de l’amusement d’un Hutt obsédé par les artefacts Jedi. On peut également trouver la mention de Sleheyron dans Star Wars: Le réveil de la force, un RPG autonome sur table publié en 2016. Les premières captures d’écran publiées par IGN en 2002 offrent un aperçu rudimentaire du monde perdu, qui ressemble à la planète casino de The Last Jedi, Cantonica.
«Ces décisions ne sont pas trop difficiles», explique Mike Gallo, ancien producteur de LucasArts. «C’est comme:« Hé, voici ce que nous allons faire. Cette planète, cet environnement – nous ne pouvons pas nous permettre de le construire. Mais il y a des quêtes ici qui nous mèneront sur cette planète. »
“Nous avons été terrifiés! Parce que nous savions qu’il y avait tellement de choses à faire »
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«En règle générale, ce genre de merde va être coupé dans le design avant que nous ne commencions à creuser», a déclaré John Gallagher, responsable des arts conceptuels. «Cela s’est produit à chaque match. Il y avait beaucoup de zones qui ont été fumées dans Baldur’s Gate. Et [généralement] cela se produit dans la conception, où il est le moins cher de le faire tuer. Au moment où cela arrive [aux artistes], il est à peu près décidé que c’est verrouillé. Il y a donc un avantage à ce processus. Certains studios sont un peu plus organiques et fluides, et vous pouvez vous brûler assez bien, mais nous étions assez structurés même à cette époque. Ray [Muzyka] est un partisan convaincu de la charge frontale imposée au design. Vous prenez toutes vos décisions là-bas. Une fois que votre document de conception est verrouillé, c’est une marche mortelle et vous avez fini votre partie. »
Le développement de KotOR a suivi de près la stratégie de Muzyka visant à créer, puis à créer. “Je ne pense pas que nous devions prendre des décisions très difficiles en ce qui concerne ce qui allait faire partie du jeu et ce qui ne l’était pas”, a déclaré Gallagher. «Nous étions tous assez conscients de ce que nous voulions et nous avions la densité d’une étoile mourante. La grande majorité s’est retrouvée dans le jeu, car c’est une expérience assez dense en termes de battements visuels. Nous avons poussé le moteur au maximum de son efficacité. Je pense que nous étions à cent cinq pour cent overclockés, poussant probablement plus que cela n’aurait dû être correctement géré, mais nous avons eu de la chance et beaucoup de choses ont fonctionné. “
Avec des échéances imminentes, cependant, d’autres pressions ont commencé à s’intensifier.
«J’ai déménagé à Edmonton en février 2003», se souvient Gallo. «En gros, j’ai vécu à Edmonton de février à la mi-juin environ. Je suis revenu quelques semaines, mais j’ai passé environ quatre mois là-bas. Pour l’essentiel, il s’agissait simplement de s’assurer que nous recevions les documents nécessaires si l’équipe avait besoin de quoi que ce soit. S’engager dans des disputes, se battre dans des bugs, etc. Et nous étions tous – vous êtes si près de vous, vous êtes terrifiés. Nous étions terrifiés! Parce que nous savions que beaucoup de choses dépendaient de cela.
Star Wars: Les chevaliers de l’ancienne république – Concept d’art de piliers en pierre
Star Wars: Les Chevaliers de l’ancienne République – Concept d’art de la piste d’atterrissage
Star Wars: Les chevaliers de l’ancienne République – Concept art du poste de pilotage
BioWare / LucasArts
Star Wars: Les Chevaliers de l’Ancienne République – Concept d’aménagement intérieur de navire
«Le jour de notre première soumission à Microsoft, j’ai également constaté un bogue majeur dans le didacticiel d’ouverture et nous avons dû extraire la soumission. Donc, je veux dire, il y a toujours ces moments de terreur, non?
«C’était un cauchemar», a déclaré Ray Muzyka, cofondateur de BioWare, à un intervieweur. «Je pense que nous avons trouvé 39 000 bugs. C’est le plus de bugs que nous ayons jamais eu dans un jeu. “
En avril ou mai 2003, alors que l’équipe approchait, Gallo a rencontré Casey Hudson et certains des autres chefs de projet pour discuter d’un calendrier définitif pour tester la version Xbox du jeu et la préparer pour son lancement. BioWare préparait une version devant être livrée au laboratoire Xbox de Microsoft pour des tests de focalisation intensifs. LucasArts attendait un rapport sur les progrès de l’équipe et juillet 2003 était imminent. Au cours de la réunion, Gallo a présenté à Hudson un calendrier destiné à garantir que le jeu soit expédié lorsque LucasArts en aurait besoin, tout en laissant suffisamment de temps pour tester le produit final. Pour BioWare, la timeline semblait impossible. Hudson n’était pas content.
«Nous avons donc eu un peu d’intenses négociations autour de cela le lendemain», explique Gallo. “Je ne savais pas que nous allions pouvoir résoudre tous les bugs que nous avions dans le temps qui restait, et l’équipe a vraiment dû passer en mode super-crunch pour y arriver.”
Malgré cet argument, Gallo développa une profonde admiration pour Hudson, soulignant que le jeune directeur de projet allait au-delà des responsabilités de son rôle de chef de file créatif. «C’est l’une des personnes les plus talentueuses avec lesquelles je pense avoir travaillé dans cette industrie», déclare Gallo. “Casey était le gars. Il était la colle qui le tenait ensemble. Il connaissait les tenants et les aboutissants des personnages, l’histoire, la musique, la direction artistique, l’art, la technologie. Il était vraiment le visionnaire créatif de ce projet, avec James [Ohlen].
«James était principalement responsable de l’histoire et de la structure de l’histoire. C’est l’un de ces gars qui sont très compétents. Je veux dire, il est un expert dans son domaine. Ce fut toujours une expérience positive de lui parler. C’est un type plutôt calme, à bien des égards, mais il souriait toujours et essayait de penser à des choses sympas à faire, et à la façon dont ils allaient structurer et construire.
Gallo a également été impressionné par la production de Karpyshyn en tant qu’écrivain. «Quand je passais tout ce temps là-haut, nous avions l’habitude de rire de Drew, parce qu’il allait écrire un livre de quatre cents pages pendant un week-end. “Oh, j’ai un livre à écrire.”
“UNE FOIS QUE VOTRE CONCEPTION A ÉTÉ VERROUILLÉE, C’EST UNE MARCHE DE MORT, ET VOUS OBTENEZ LE JEU DE DAMN FAIT”
«Pour moi, ce sont des choses extraordinaires. Voir une équipe travailler comme ça, je ne l’oublierai jamais. Nous avons travaillé des heures supplémentaires, mais BioWare a eu un programme assez strict vers la fin pour protéger l’équipe [de l’épuisement professionnel] autant que possible. ”
Malgré tout, la dernière semaine a été marquée par un flou incessant de tests de jeu et de corrections de bugs. “Tous les membres de l’équipe étaient dans le bureau en train de jouer jusqu’à ce que le soleil se lève”, se souvient Gallo. «Je me promenais à 4 h 30 un matin et il y avait un artiste qui avait fini son travail pendant des semaines. Et il était juste en train de jouer pour trouver des bugs. J’ai certainement travaillé sur des équipes excellentes avant et depuis, mais c’était quelque chose de spécial. »
C’est un énorme soulagement lorsque l’équipe a officiellement cédé le jeu à Microsoft, mais il reste encore beaucoup à faire pour fournir la version PC.
«L’édition PC était une finition délirante», déclare Gallo. «À l’époque, nous avions l’habitude de faire monter des personnes dans un avion, puis de les envoyer en avion. Nous avons dû faire appel à l’un de nos responsables de la localisation pour qu’il mette le réplicateur en Allemagne, car il n’y avait aucun moyen de récupérer les disques à temps et il était trop volumineux pour pouvoir être envoyés sur Internet. Maintenant, vous pouvez transférer cinquante concerts en trente minutes et je suis sûr que la plupart des développeurs ont des vitesses de téléchargement et de téléchargement fantastiques. Mais à l’époque, nous étions littéralement: «OK, si nous commençons à transférer cela, cela prendra environ quarante-huit heures. Si nous pouvons vous mettre dans un avion et vous avoir là-bas dans 12 heures, nous vous mettrons dans un avion. »
Le resserrement n’a fait qu’empirer avec la publication de la version PC. «Vers la fin de la version PC, nous travaillions plusieurs nuits blanches», explique Gallo. «J’ai eu une réunion avec tous nos agents des opérations à LucasArts et, à un moment donné, l’un des types m’a murmuré:« Mike. Vous parliez, mais vous perdiez votre temps de parole pendant cinq ou dix secondes, puis vous repreniez. «Je me dis:« Mec, je n’ai pas dormi depuis quarante-huit heures. »Il dit:« Que fais-tu? «J’ai dit:” Eh bien, vous savez, c’est ce que nous faisons. “
Il est facile d’imaginer comment, dans des conditions aussi stressantes, des différences créatives et des tensions interpersonnelles auraient pu se concrétiser. Il va sans dire que chez BioWare, tout le monde ne se voyait pas tout le temps. «Mais peu importe cela», dit John Gallagher, «nous avons abouti dans cette dialectique à un travail phénoménal».
Cette créativité a été rendue possible, en partie, par les lieux de rencontre après le travail de l’équipe. Tout au long de la production, l’équipe a souvent quitté le lieu de travail une fois la nuit tombée, épuisée, affamée et cherchant à se défouler.
“JE SUIS COMME,” DUDE, JE ME SUIS ARRIVÉ QUATRE-HUIT HEURES “”
«La zone dans laquelle se trouvait BioWare était Whyte Avenue, et ils se trouvaient dans les étages supérieurs d’un bâtiment qui se trouvait au beau milieu de tout cela, vous savez, la vie nocturne», déclare Gallo. «Au bout de cette rue se trouvaient l’hôpital de l’Alberta, puis l’Université de l’Alberta. Il y avait donc des tonnes de clubs, de bars et de lieux de restauration. En général, c’est moi-même et l’équipe d’assurance qualité qui était avec moi chez Lucas, mais à quelques reprises, nous sommes sortis avec des membres de l’équipe [de KotOR] et avons passé du temps ensemble, tout en buvant de la nourriture ou des boissons. Et nous avons pratiquement fait cela presque tous les soirs après le travail. ”
«Nous étions payés une fois par mois et le samedi suivant après le jour de paie – parce que nous étions payés vendredi, généralement vers la fin du mois – nous allions tous boire et danser», explique Gallagher. Des dizaines d’artistes, de designers, de producteurs, de programmeurs et de testeurs se frayaient un chemin à travers la neige pour se rendre dans les pubs de Whyte Avenue, s’activeraient, puis se retrouveraient dans les boîtes de nuit. Étourdis et noyés dans la basse, leur vision brouillée, ils forment un cercle sur la piste de danse. Et, un par un, ils se relaient pour exécuter leurs meilleurs mouvements.
«La putain de merde la plus drôle. Juste de la dynamite », dit Gallagher. «Et le lien qui s’est passé pendant ces exercices bizarres dure toute une vie. Les gens n’oublient jamais ça. Vous savez, vous êtes à la guerre. Et ce n’est que bien plus tard – je suis un invité habituel du comic-book contre-présent, et la culture du comique s’installe de manière fluide dans les jeux vidéo. Et ce n’est que lorsque les gens me diront que les Chevaliers de l’Ancienne République ont changé leur vie, que c’est le jeu qui les a inspirés pour se lancer dans l’industrie du jeu ou pour prendre un crayon et commencer à dessiner …
«Vous ne le saurez jamais, bien sûr, quand vous serez cloîtré dans votre bunker. Ou quand tu danses. “