Days Gone review: Une apocalypse répétitive

Quelles histoires de zombies reste-t-il à raconter en 2019?

Alors que Days Gone révèle que ses «Freakers» sont en fait infectés et transformés en humains au lieu de morts-vivants, leur agitation inconsidérée et leurs gémissements auraient pu me tromper. Il se trouve que le monde après une apocalypse résolument non zombie me donne toujours une impression de déjà-vu avec les thèmes familiers de «pourquoi survivre si on peut à peine vivre» et «l’humanité est le vrai monstre que nous devons craindre».

Arrêtez-moi si vous avez entendu celui-ci, mais peut-être sommes-nous les morts-vivants? Penses-y.

Alors que la mécanique de la horde de Days Gone montre une impulsion, le reste du jeu semble sans vie. Sa portée massive, mais répétitive, rend même les aspects que je trouvais initialement divertissants comme une corvée.

Les zombies qui n’étaient pas
Tout est déjà à mi-chemin de l’enfer dans les cinématiques d’ouverture du jeu. Des cris résonnent dans une petite ville de l’Oregon. Je vois des gens s’éloigner désespérément des masses de Freakers, sauvages et ressemblant à des troupeaux. Le personnel d’intervention d’urgence dans les combinaisons de protection contre les matières dangereuses crie au sujet d’une évacuation.

Deacon St. John, un vétéran et un membre d’un gang de motards local, est au milieu de la course. Son apparence débraillée et son personnage endurci et pourtant séduisant me rappellent au moins une demi-douzaine d’autres protagonistes du jeu vidéo. Après s’être assuré que son épouse soit assise dans un hélicoptère, il se rend avec son compagnon de gang et ami, Boozer, dans un camp de réfugiés situé à proximité. Tout ce qu’ils trouvent, c’est une infestation Freaker et un hélicoptère écrasé; sa femme est présumée morte

Une cinématique crée un précédent pour le reste du jeu, en se concentrant sur les séquelles de l’apocalypse uniquement dans la mesure où elles concernent une partie de l’Oregon rural. Un manque d’exposition laisse le sort du reste du monde, du pays et même des autres États du nord-ouest du Pacifique au rang de point d’interrogation sans réponse.

Deacon et Boozer trouvent du travail en tant que “Drifters” deux ans après l’incident, faisant du travail de mercenaire et effectuant de petits travaux pour les communautés survivantes. Ce n’est pas un mince exploit, car la région a été envahie par les sectes auto-mutilantes et les Freakers eux-mêmes, censément transformés par une sorte d’infection.

Curieusement, personne ne semble trop inquiet d’attraper le virus, même s’il a déjà survécu. Personne que je rencontre n’est pressé de détruire les masses de Freakers qui errent dans l’État, et il faut environ 24 heures de temps de jeu pour qu’un personnage manifeste sa curiosité sur les causes du déclenchement de la maladie. Tout le monde semble plutôt disposé à accepter les choses comme elles sont.

Au lieu d’approfondir ces questions, la plupart des communautés préfèrent m’envoyer en croisant la magnifique campagne de l’Oregon et les montagnes vallonnées du monde ouvert de Days Gone sur ma moto alors que je recherche des primes, recrute des survivants et saccage des camps entiers de raiders. L’achèvement des missions renforce la confiance au sein de ces communautés, ce qui débouche à son tour sur un meilleur équipement, récompense que je trouve beaucoup plus convaincante que l’idée d’aider les personnages d’une note de chaque camp.

La plupart de ces quêtes répètent plusieurs formules, en particulier dans la première moitié du jeu:

Conduisez là-bas et tuez ce groupe ou
Rendez-vous là-bas et cherchez des indices sur une situation, puis tuez le groupe.
Days Gone ne s’installe jamais dans un rythme satisfaisant. De temps en temps, une longue cinématique me fait perdre toute exposition alors que je lutte pour conserver cette montée en flèche du contexte et de l’arrière-plan.

Certains personnages et antagonistes essentiels ne se manifestent pas avant des dizaines d’heures de jeu. En conséquence, Days Gone semble parfois remarquablement rare, alors que d’autres fois, je le trouve presque intolérablement gonflé. Au fond du jeu, une impasse longue ressemble à la finale du jeu. Je gémis audiblement de désespoir lorsque ma récompense pour les heures de préparation au combat est un tout nouveau domaine qui ouvre le dernier tiers du voyage.

Je suis capable de trouver du plaisir dans la flexibilité du jeu quand il s’agit de faire face aux hordes de Freakers. Repérer les avant-postes de maraudeurs des hautes marges voisines et planifier mon attaque, tirer sur des ennemis à distance ou sortir mon fusil après que je sois repéré pour mettre fin au combat dans un fouillis sanglant apporte une certaine satisfaction.

J’apprécie tout particulièrement les pièges uniques et souvent élaborés que d’autres communautés dressent pour moi et des personnes comme moi, dont certaines parviennent à raconter des histoires intéressantes sur leurs créateurs. Suivre le chemin menant à l’entrée principale d’un camp m’entraîne dans une grotte remplie de Freakers qui y ont été placés comme chiens de garde improvisés, tandis qu’un autre fort d’arbres, très lourd comme un tireur d’élite, est perché dangereusement près d’une horde. risque de se faire malmener.

Le développeur SIE Bend Studio est capable de créer un sentiment de tension en s’assurant que les munitions sont rares et en limitant le volume que je peux porter. Les armes de mêlée et les silencieux de mes armes se dégradent avec le temps, me forçant à être parfaitement conscient de chaque balle silencieuse tirée et de la hache basculée. Je peux fabriquer des armes comme des cocktails Molotov, des flashbangs et des mines, mais je dois établir la confiance avec les camps locaux avant de pouvoir obtenir plus de fournitures pour les créer. Je range soigneusement mes fournitures jusqu’à ce que j’ai absolument besoin de les utiliser, et même alors, je suis consciente de ma vulnérabilité possible lors de la prochaine bataille.

A man looks over a large mass of zombie-like enemies

Même voyager entre des points de passage comme les nids Freaker ou les camps de survivants est un risque. Les pompes à essence et les bidons d’essence éparpillés que je trouve en cours de route peuvent contenir des quantités infinies de fournitures, mais le réservoir d’essence de ma moto ne peut contenir qu’une quantité importante de carburant à la fois. Courir signifie que je suis obligé de me rendre à pied à la colonie la plus proche, ce qui est une perspective effrayante compte tenu du nombre de personnes et de choses qui me veulent mort.

Days Gone a peut-être lieu dans une immense étendue d’Oregon, mais ma curiosité à propos de ce que je peux trouver mourut très vite au premier acte. Presque chaque grotte cachée ou bâtiment en décomposition que j’explore s’avère être le lieu d’une quête que je débloquerai plus tard, mais jusque-là, ils restent déprimés. Mes récompenses pour être aventureux se résument souvent à des munitions supplémentaires ou à un point de repère qui révèle un fait désastreux à propos de l’État.

C’est dommage que le jeu n’exploite jamais vraiment ce qu’il est, ce ne sont certainement pas des zombies: les hordes décoiffantes de Freakers remplissent l’écran avec des visages et des membres tremblants et effrayants. La première rencontre m’arrête de me faire froid, les sons étranges du jeu et le score net font un travail fantastique d’anxiété. J’entends souvent les signaux musicaux des foules avant de les repérer, mon bruit de mouvement les alertant accidentellement. Je cherche les Freakers, repérant les vagues de monstres qui se retournent. C’est vraiment effrayant. Eh bien, c’est jusqu’à ce que je commence à vider mes armes.

Supprimer les hordes devient encore plus agréable une fois que j’ai acquis assez de confiance dans la communauté pour débloquer les armes plus lourdes du jeu. C’est à ce stade que Days Gone commence à se sentir comme un étrange mélange de furtivité et de tourelle.

Je dois fabriquer beaucoup de pièges, comme des mines et des bombes isolées, à placer près des Freakers si j’espère survivre à ces batailles. Ensuite, je dois trouver un moyen de les attirer dans ma zone de mise à mort et de me percher à proximité avec autant de fusils et de munitions que possible pour achever les Freakers survivants.

Cependant, ces moments de plaisir et de défi sont trop fugitifs et ils sont entourés d’une histoire déroutante et de longues heures de tâches répétitives. Comme un zombie, il se balance dans les mouvements, avide de cervelle, manquant du sien

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