Vous n’oublierez jamais un endroit comme Morrowind. C’est comme un rêve, c’est la seule fois que vous y êtes allé. Vous avez peut-être utilisé une souris et un clavier, ou le contrôleur Xbox «Duke», pour le visiter. Mais cela ne le rend pas moins réel.

Le troisième titre numéroté de la série Elder Scrolls de Bethesda, bien qu’il ne s’agisse pas du premier jeu à monde ouvert de ce type, a cimenté une formule et un ensemble d’attentes qui sont toujours bien vivantes dans des jeux comme Fallout 4 et The Witcher 3. C’était une et un bond en avant technique pour les jeux de rôle traditionnels à l’été 2002 et, pour beaucoup, une belle et nouvelle expérience. Un vaste paysage cendré regorgeant de flore et de faune psychédéliques – à parts égales Jim Henson et George Lucas, avec une touche de Tolkien – voilà un jeu qui ne ressemble à aucun autre.

Pour les personnes qui l’ont fabriqué, Morrowind était le produit d’une crise difficile, d’un environnement de sous-sol avec autocuiseur et d’une incertitude constante à propos de la société pour laquelle ils travaillaient – ce que beaucoup pensaient pouvoir fermer tous les jours. Mais l’île de Vvardenfell et son panthéon unique de dieux et de démons semblaient exister indépendamment des préoccupations situées à l’étage supérieur.

Quel que soit le destin de la société, il semblait que le jeu était destiné à trouver un public. Dans les moments les plus sombres, lorsqu’il semblait que l’écriture était pour Bethesda, le responsable du projet, Todd Howard, conduisit l’équipe dans un hôtel voisin pour une réunion privée. Là-bas, Howard a rassemblé les esprits des développeurs, leur a distribué des cartes de visite personnalisées et leur a assuré que tout irait bien, à condition qu’ils soient prêts à continuer.

Selon une source, ce discours a probablement sauvé la société.

Au cours de la dernière année, nous avons retrouvé 10 anciens membres de l’équipe de Morrowind, dont Howard, l’artiste conceptuel Michael Kirkbride et le concepteur principal Ken Rolston. Nous avons discuté de la conception même de Vvardenfell, des éléments les plus étranges de la tradition Elder Scrolls et de la philosophie «merde et gloussement» qui les a informés, et de ce que signifie construire un monde de jeux qui résiste à l’épreuve du temps.

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